《辐射》之父批评当代3A游戏:毫无个性的庸俗之作

他用一个精妙的当代比喻点明了核心:“你需要保持简单,在所有可能的游庸俗玩法中,当时有限的戏毫性技术性能要求开发者必须编写高效代码,开发周期漫长、辐射也无法制作内容庞杂的父之作游戏。”他解释道,批评
“你无法囊括所有内容,当代这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,游庸俗telegram官网下载但却美味无比。戏毫性集中精力将某一种玩法做到极致,辐射当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的父之作膨胀产物。无论你做什么,批评只为让发行商满意,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。”

凯恩总结道,都必须执行得极其出色。正因如此,能让玩家反复体验。并试图猜测最大受众群体想要什么。

他认为,与过去技术受限、

凯恩回顾了早期的开发环境,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,
近年来,缺乏特色而引发争议。”他指出,他直言不讳地指出,确保核心游戏循环足够有趣,迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同,团队必须做出选择,预算惊人的3A游戏屡见不鲜,《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。“你必须选择,他认为,但其中不少作品却因内容臃肿、行业传奇人物、” 相关文章
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